Nov 11

Privates Spielejahr 2011

Tag: MMOG, GamingChris @ 12:00

Da ich den Rest des Jahres vermutlich mit den “Demographischen Grundlagen im kaiserzeitlichen Ägypten” beschäftigt sein werde, ist es doch angemessen am 11.11.11 und dem Erscheinungstag der offenen Welt im Elder Scrolls Universum namens “Skyrim” ein verfrühtes persönliches und völlig subjektives Fazit des Zockerjahres zu ziehen. Aber beginnen wir direkt mit den Gewinnern:

Die Preisträger 2011:

Kategorie A: Spielspaß mit Freunden

  1. Borderlands
  2. Flatout 2
  3. World of Warcraft

Kategorie B: Spielspaß mit mir selbst

  1. Pies Antike Mod für Civilization 4
  2. Dragon Age: Origins
  3. Company of Heroes

Warum kein World of Warcraft mehr ganz oben?

Das Jahr war intellektuell ein fantastisches Jahr. Die inhaltlichen und bürokratischen Hürden (Liebes Magisterprüfungsamt, du bist gemeint!) der Zielgeraden hin zur just laufenden Magisterarbeit und den kommenden Abschlussprüfungen wurden auch dank der großartigen Betreuung durch das Seminar für Alte Geschichte mit super Noten übersprungen. Sogar im bis dato ungeliebten Stiefkindfach Jura schwang ich mich zu vergleichsweise Erstaunlichem auf und überraschte damit alle professionellen Beobachter und am meisten mich selbst. Letztlich ist dies wohl auch dem mir äußerst schwer gefallenen Verzicht auf die finanzielle Unabhängigkeit zu verdanken. Die Tage sind seit der nachtschichtfreien Zeit aber deutlich länger und im Hinblick auf die geistige Leistungsfähigkeit und -bereitschaft auch produktiver geworden. Es ist jedenfalls ein gutes Gefühl, dass das Selbstbild vom angehenden und nicht völlig talentfreien Wissenschaftler von der Realität zumindest in Ansätzen bestätigt wird.

Für mein Liebslingshobby bedeutete dies aber auch revolutionäre Änderungen. Abgabetermine von Aufsätzen und ein Lernpensum bestimmten die Freizeit deutlich mehr als noch 2010. Wochen in denen 60 Stunden am “Bleibergbau im rechtsrheinischen Germanien” gefeilt wurde, wechselten mit Wochen, in denen überhaupt nichts zu tun war und der Geist auch völlig leer. Daher ist das Jahr auch weniger von klassischen MMORPG-Zeitfressern mit regelmäßigen Verpflichtungen geprägt wie die Jahre zuvor. Die übliche Meter-Connection in Teamspeak und World of Warcraft-Chat habe ich stark vernachlässigen müssen, weil ich Zeit meist nur spontan und unregelmäßig hatte, dann aber massig davon. Das perverse Vergnügen, das mir die Anhäufung von Millionen Gold durch Coninas Glyphenimperium in World of Warcraft bescherte, ließ zu Beginn des Jahres 2011 dann auch schlagartig nach. Weder war die tägliche Zeit dafür noch vorhanden, um am Ball zu bleiben, noch wurde dahinter verstärkt eine sinnvolle Beschäftigung gesehen.

So rückte ein von mir bisher vernachlässigtes Genre verstärkt in meinen Beschäftigungsfokus: Shooter. Natürlich nichts, wo es gruselig zugeht. Mich stressen Horrorfilme im Kino – einer der Gründe, warum ich seit Jahren nicht mehr in einer Sneak Preview war. Und ähnlich sieht es bei Shootern aus. Doom 3 in dunklem Raum? Kalter Schweiß! Bioshock haben mir die Minuten nach dem Flugzeugabsturz ganz am Anfang schon gereicht: Nicht meins…obwohl das wegen seiner tollen Rahmenhandlung wohl noch an einem sehr hellen Tag ohne Ton eine Chance erhalten wird.

Was bleiben da also für Shooter übrig? Ich fahre sehr gerne Achterbahn, da kann es – trotz Überschreitens der 30 – kaum beschleunigt genug zugehen und ich verlasse grinsend das Fahrgeschäft. Leider sind die Fahrten meist viel zu kurz und man muss sich neu anstellen. Entsprechendes gilt für meine Frühlingsgefühle im Solo-Shooterbereich: Call of Duty 4: Modern Warfare? In sechs Stunden war die unterhaltsame Fahrt zuende. Ungläubiges Staunen beim Abspann: Dafür wollten die mal 50€ wie für ein Civilization oder ein Diablo? Wiederspielwert null, für den Preis einer halben Kinokarte im Steam-Deal aber dennoch zwei schöne Abende. Crysis? Far Cry 1+2? Call of Juarez? Plötzlich sammelte ich das bisher so vernachlässigte Genre aus der Steam-Grabbelkiste und spielte in einigen Monaten vieles durch. Kunststück, dauerte ja auch immer nur ein paar Stunden. Aber bei aller Kritik am Genre: Die Moorhuhnjagd wurde toll präsentiert und für die kurze Zeit wurde man blendend unterhalten, ohne dass die Stories inhaltlich Bäume ausrissen…außer vielleicht bei Call of Juarez 1+2, was fantastische Charaktere mit einer tollen Story präsentiert und bis zum Erscheinen von Read Dead Redemption die Maßstäbe im kleinen Westernbereich setzte.

Ein weiteres von mir nur auf internen LAN-Treffen gepflegtes Genre verirrte sich auch wieder auf meine Festplatte: Multiplayer-Shooter. Das ehrwürdige Battlefield 1942 sollte durch Operation Flashpoint 2 und Battlefield: Bad Company 2 ersetzt werden. Dragon Rising war mir einfach zu lahm, Taktik-Shooter sind offensichtlich auch nicht mein Fall. Wenn ich denken will, spiele ich richtige Strategiespiele. Bad Company 2 hat es trotz seines launigen Vietnam-Ablegers und dem coolen zerstörbaren Terrain ebenfalls bisher nur auf drei Spielstunden bei mir gebracht, also die Hälfte von Modern Warfare. Meine im MMORPG erlernte Aversion gegenüber mir unbekannten Mitspielern und Gegnern ist fast so groß wie meine fehlende Bereitschaft, mich einer Reaktionslernkurve unterziehen zu müssen. Anders gesagt: Ich bin einfach zu schlecht für Spiele, die auf Reaktionsschnelligkeit abzielen und habe auch nicht mehr vor, dahingehend zu trainieren. Von DLC und freischaltbaren Inhalten ganz zu schweigen. Mehr Freude brachten die actionorientierten (Achterbahn!) Vertreter des Genres: Left4Dead 1 + 2 machen gemeinsam mit Freunden schon sehr viel Spaß.

Borderlands – das Koop-Wunder

Doch dann kam Anfang April das Erweckungserlebnis des Jahres 2011: Borderlands. Ein Zufallsfund, weil ich irgendwo gelesen habe, dass es im Multiplayer okay sein soll und mich der Grafikstil irgendwie an das mir positiv in Erinnerung gebliebene XIII erinnerte. Und dann: Eine genau meinen Geschmack treffende in sich wundervoll stimmige Cel-Shading-Grafik trifft auf eine zynische Endzeitwelt voller sarkastischer egozentrischer Charaktere und hunderten Anspielungen auf Popkultur und Zeitgeist. Dazu gibt es Rollenspielelemente mit Skilltrees und unterschiedlichen Klassen, den Diablo-Sammeltrieb im Zusammenhang mit neuen Wummen, Classmods und Schilden sowie toll inszenierte Bosskämpfe und sehr umfangreiche Miniaddons mit jeweils ganz eigenem Stil. Ergebnis: 160 Spielstunden, davon 157 Stunden gemeinsam mit Freunden im Netzwerk. Und auch nur so “wenig”, weil wir zu selten gemeinsam Zeit dafür finden.

Ja, die Hauptstory beginnt zwar ganz gut, wird dann aber immer lahmer und endet enttäuschend. Ja, die Welt ist weniger offen als man zuerst glaubt. Ja, das Spiel ist als Rollenspiel und als Shooter jeweils nur gehobener Durchschnitt. Ja, die Gegnervielfalt ist gering und die im Waffengenerator entstehenden Wummen unterscheiden sich oft nur minimal. Ja, die Aufgaben und Quests sind oft mit viel Leerlauf im wahrsten Sinne des Wortes verbunden. Ja, die Bosskämpfe sind meist viel zu leicht im Vergleich zum Weg dorthin. Ja, die KI ist meist ziemlich dumm und nutzt Deckung oder Flankenmanöver nur sehr sporadisch. Ja, der Netzcode über Gamespy ist völlig im Eimer. Ja, solo kann man es nach dem ersten Durchspielen kaum länger als eine Stunde am Stück anmachen, ohne dass es fad wird.

Aber diese geniale Welt! Die Nebenaufgaben und hier vor allem die vor Humor strotzenden Details! Wie – auch durch die großartigen und umfangreichen DLC-Addons – stilsicher Genres der Science-Fiction und Fantasy parodiert werden! Die Tagebücher der gescheiterten Zombiejäger oder auch von General Knoxx! Die legendären gemeinsamen Momente! Wie das Spiel unglaublich fließt, wenn man gemeinsam “on the road” unterwegs ist und sich stetig verbessert! Die Freude über eine neue (bessere oder einfach nur größere oder buntere) Wumme! Das taktische Vorgehen beim Überfall auf ein Banditenlager oder wenn einer plötzlich ins Feuer einer Gatling gerät!

Ich könnte über Borderlands großartige Momente und die Liebe zum hintergründigen Detail stundenlang philosophieren, aber kurz zusammengefasst: Es ist für mich mehr als die Summe seiner Teile – es ist ein Kunstwerk! Deshalb ist für mich Borderlands mein privates Multiplayer-Spiel des Jahres 2011: “Viva la Robolución!”

Civilization 4: Pies Antike Mod: Der feuchte Althistorikertraum

Zu meinem Sieger im Einzelspielerbereich Pies Antike Mod gibt es womöglich weniger zu sagen, da das durch meine persönlichen Vorlieben ja irgendwie selbsterklärend ist. Die Vollmodifikation für das inzwischen schon klassiche Rundenstrategiespiel Civilization 4 liegt inzwischen ebenfalls als vierte Version (PAE IV) vor. Es beschränkt den Spielablauf auf die Antike, die (im Rahmen der Spielmechanik) historisch vergleichsweise akkurat dargstellt wird. Für mich als jemanden, der sich professionell und privat zu dieser Epoche der Menschheitsgeschichte hingezogen fühlt, ist PAE ein wahrgewordener Traum. Die perfekte “Was-wäre-wenn”-Maschine, um historische Vorgänge nachzuspielen oder nach eigenem Vermögen abzuändern. Kann Karthago es diesmal den Römern zeigen? Könnte Alexander ein dauerhaftes Weltreich errichten? Kann das römische Reich seinen Untergang in der Spätantike abwenden? PAE IV wartet dazu mit grundlegenden spielmechanischen Änderungen auf, die weit über das hinausgehen, was man normalerweise in Mods erwartet:

  • Zivilisationen: Gallier, Kelten, Germanen, Vandalen, Iberer, Römer, Griechen, Makedonier, Hunnen, Hethiter, Phönizier, Sumerer, Babylonier, Perser, Ägypter, Karthager, Berber, Numider
  • Acht Religionen: Keltische, nordische, ägyptische, griechische und phönizische Götter: ~3500 v.Chr. Zoriastrismus: ~ 1800 v. Chr. Judentum: ~ 500 v. Chr. Christentum: ~ 0
  • Ein authentischer, historischer Technologiebaum (Pfeilspitzen, Speichenräder, Keilschrift…)
  • Beinahe alle antiken Einheiten (Rammbock, Steinschleuderer, Speerwerfer, Dreimannstreitwagen…) mit angepasster Grafik an die jeweilige Kultur
  • Gebäude hängen von Zivilisation und/oder Religionen und/oder Ressourcen ab
  • Wunder hängen von Religionen und/oder Ressourcen ab
  • Alle Bodenschatzstandorte wurden historischen Karten entnommen.
  • Modernisierungen kosten Geld!
  • Einheiten können zum Spieler bzw. zum Gegner überlaufen.
  • Die Kultur auf Kartengrundstücke verändert sich bei gewonnenen / verlorenen Kämpfen.
  • Söldner ! Händler ! Piraten ! Barbarische Seevölker !
  • Sklaven, die nur erobert werden können.
  • Fernangriff für Bogenschützen und Katapult (nur 1 Plot). AI weiß das zu nutzen!
  • Religionsaustreibung mit Konsequenzen!
  • Römische Straßen (können nur von Legionären und Söldner Legionären gebaut werden)!
  • Terrain Tundra und Wüste können nicht besiedelt werden. Endlose Barbaren!
  • Flüsse, Wüsten und Tundra sind natürliche Grenzen (-25%, -50%, -75% Verteidigung)
  • Lepra und Pest suchen ungesunde Städte heim
  • Das Christentum gewinnt an Bedeutung (Sklavenaufstände)

Diese Liste vermittelt vielleicht ein wenig ein Gefühl dafür, mit wie viel Liebe zum Detail der Autor von PAE die Antike realistisch abzubilden sucht. Teils sorgen diese Details für eine unglaubliche Komplexität, die den Schwierigkeitsgrad selbst für erfahrene Spieler deutlich anhebt. Einige Details stören (mich) auch beim reinen Spielfluss. Insgesamt fühlt sich die Modifikation aber an allen Ecken und Enden einfach “richtig” an und transportiert für mich glaubwürdig den Wettstreit antiker Imperien. Der Wiederspielwert ist aufgrund der Vielfalt an Startpositionen, Strategien und der enormen Tiefe einiger Spielkonzepte enorm hoch. Die fein austarierten langfristigen Auswirkungen sehr vieler zu Beginn noch kleiner Entscheidungen, sei nur kurz am Beispiel des Sklavensystems angerissen:

Sklaven erhält man anfangs nur durch Feldzüge. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die man beim Skillen der Einheiten erhöhen kann, werden aus besiegten Einheiten kriegsgefangene Sklaven. Diese kann man als einmalige Produktionsbooster (“Die Pyramiden müssen morgen fertig sein!” *peitsch*) einsetzen oder in Städten ansiedeln. Bei der Ansiedlung in einer Stadt hat man die Wahl, welchen Wirtschaftsbereich man stärken möchte (Bergwerkssklave, Feldarbeiter, Lehrer usw.). Manche Gebäude lassen sich nur errichten, wenn in einer Stadt Sklaven vorhanden sind (Sklavenmarkt, Gladiatorenschule) und bringen bestimmte Boni bzw. ermöglichen überhaupt erst den professionellen Einstieg in die Sklavenwirtschaft. Die Ansiedlung von Sklaven beinhaltet aber auch immer ein gewisses Revoltenrisiko, der nächste Spartakus kommt bestimmt und stellt im Fall der Fälle durchaus veritable Streitmächte (aus Gladiatoren) auf.

Seine Wirtschaft auf dem Rücken dieser Unglücklichen zu errichten, ist dennoch sehr verlockend, da es sie bei großen Feldzügen auch in großer Zahl gibt. Leider werden die in den Städten angesiedelten Sklaven ständig durch Unglücksfälle dezimiert und vermehren sich von selbst nur sehr langsam. Will man seine Anzahl an Sklaven und damit die Leistungsfähigkeit der Städte halten oder noch erhöhen, muss man sie – da sie sich je nach Gebäudeausstattung alle X Runden pro Stadt vermehren – also in sehr vielen Städten ansiedeln. Damit wird aber aus dem potentiellen Ärgernis einer lokalen Sklavenerhebung das Risiko einer existenzbedrohenden nationalen Rebellion. Alternativ ist die Sklavenzufuhr natürlich über weitere Feldzüge möglich, so dass man tatsächlich darüber nachdenkt (und das ist m.E. einmalig für eine Civ-Mod), einen Feldzug z.B. nach Innergermanien nur für die Sklavenbeschaffung zu führen.

Leider wird PAE IV bei mir zum Spielende hin von Abstürzen geplagt, dennoch ist es für mich meine Solospiel-Entdeckung des Jahres 2011, die mir erfolgreich Civ IV in einem ganz neuen Gewand präsentiert und vom Setting, der Lernkurve, der Komplexität bei immer noch gutem Spielfluss fast mein ideales Rundenstrategiespiel darstellt.

2 Kommentare zu “Privates Spielejahr 2011”

  1. hedman0907 says:
  2. tarle0196 says:

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