Jun 26
Vanguard: Saga of Heroes – Crash im Käfertal 1
Auf einem Höhepunkt meiner Post-Burning-Crusade-Langeweile Ende Januar 2007 – später sollte es ja noch viel schlimmer werden, was man aber damals ja noch nicht wusste – stolperte ich über diese Werbung inhaltliche Zusammenfassung auf der Gamona-Seite zu einem mir bis dato völlig unbekannten Spiel namens “Vanguard: Saga of Heroes”. Fett markiert sind die Signalworte, die bei mir zündeten:
Vanguard: Saga of Heroes verspricht Spielspaß für eine breitgefächerte Anzahl an Spielertypen ohne dabei auf eine große Gesamtmasse an Spielern zu zählen. Der Fokus liegt klar auf der Spieltiefe und dem Spielspaß. Wegen des Massenvertriebs haben die beiden Sigil-Köpfe Brad McQuaid und Jeff Buttler bereits 2001 Everquest 1 verlassen.
Grundsätzlich versucht man bei Sigil, die Herausforderung zurück in das MMO zu bringen. Die großen Ziele dieses Spieles liegen nicht im schnellen Leveln, großen Schätzen und vielem Geld. Sie liegen dafür versteckt in der Erkundung einer fremden Höhle, dem Lösen einer Aufgabe oder dem taktisch-versierten Kampf gegen die Bedrohung eines Dorfes. Dem Charakter wird eine weite Welt angeboten dessen Horizont noch lange keine Grenze markiert.”
Das klang zu schön um wahr zu sein. Sollte es tatsächlich ein Spiel geben, das von vorneherein designt wurde, um meinen Ansprüchen an ein MMOG und eine kleine aber feine Community zu genügen? Ein Spiel ohne Raidzwang und mit allen Dingen, die WoW immer nur versprochen hatte? Ich rührte die Werbetrommel bei dem Kandidaten, von dem ich beim Elysion wusste, dass er zumindest zum damaligen Zeitpunkt meine Langeweile und Enttäuschung im Brennenden Kreuzzug teilte: Indiana Drops. Einen Versuch war es wert und wir starteten mit der erschienenen englischen Version ins große Abenteuer, das uns dazu aufforderte “set yourself free” als neues Lebensmotto zu begreifen. Die Bedeutung wurde noch früh genug deutlich…
“Endlich mal böse sein”
Man wählte Goblin und startete auf der Insel “Kojan”, Heimat der Goblins und Orks und eines von vielleicht 20 Startgebieten. Doch ein einleitendes Intro, das uns eine Grundmotivation unserer gewählten Rasse vermittelt: Fehlanzeige. Genau wie der Charakterauswahlschirm, der war wohl auch noch nicht fertig und sah entsprechend für alle Rassen und Klassen gleich aus. Immerhin herrschte eine Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten; auch was die individuelle Ausgestaltung des eigenen Avatars angeht, konnte man über gefühlte 234 Schieberegler von Zehennägeln über Genitalien bis zur Ohrenschmalzfarbe stufenlose Einstellungen vornehmen. So verbrachte ich da einen ganzen Abend, um meinen individuellen zähnefletschenden Bloodmage (eine Heilerklasse!) namens Tiggo Meltrius zusammenzubauen. V:SoH griff hier den Zeitgeist kosmetischer Operation schon bei der Generierung auf, so dass auch eine Probegnomklerikerin namens Conina mit riesigen Brüsten möglich war, unglaubliche Mengen Geld für späteres Pimpen in diesem Bereich bleibt bei diesem Spiel also von Anfang an gespart. Ich gestehe, mit der Fülle der Auswahlmöglichkeiten überfordert gewesen zu sein. Man ist ja schließlich zwei Jahre lang nur drei Gesichter, fünf Frisuren und zweieinhalb Rassen und Klassen gewohnt, so dass man in seiner Raidgruppe rein statistisch immer mindestens zwei Spieler hatte, die genauso aussahen wie man selbst…ein völlig neues Verständnis von Corporate Identity. Man könnte es auch ein Armutszeugnis nennen, das es ein millionenschwerer Hersteller nicht schafft, in zwei Jahren und einem gehypten Addon ein paar neue Charaktermodelle einzupflegen…
“Grafik, hui…aber”
Aber zurück zum Feldversuch in der Heldensage: Man startete also auf Kojan als Goblin an Bord eines Sklavenschiffs irgendeines feindlichen Orkclans. Für einen World of Fastfoodler (vulgo:WoWler) ein Kulturschock: Wie viele Polygone hier benutzt werden! Hatte die grafische Schottenzeit endlich ein Ende? Doch oh weh…das ruckelt ja wie die Sau (*Einstellungen runterschraub*)…wah, da wirds deutlich hässlicher aber immer noch eine Weitsicht und ein Detailgrad, der als WoF-Opfer das Tragen von Sonnenbrillen zur Pflicht machte: Unreal2-Engine in einem MMOG, es macht allenthalben *blingbling*. Leider machte mein Blutmagier mit seinen Animationen nicht so viel *blingbling*, offensichtlich trug er unter seiner Kutte ein T-Shirt mit der Aufschrift “Brot statt Böller”, naja, die Animationen sind wohl noch nicht fertig…also hakelte man sich so durch die ersten Quests, lernte die umfangreiche Story und die Begrenztheit der eigenen Englischkenntnisse kennen. Hui, schon auf Level 3 ging mein Blutmagier da bei einigen Quests gepflegt zu Boden, bis ich auf die Idee kam, alle bereits vorhandenen Fähigkeiten in den Kämpfen aufeinander abgestimmt einzusetzen: tolle Sache, so ein taktisches Kampfsystem mit Blutpunkten, Komboattacken und Finishern. Als altgedienter Frostmagier, der nur drei Tasten zum Leveln brauchte, eine schweißtreibende aber sehr befriedigende Abwechslung. Doch die Viecher droppen ja alle nix außer so ein paar Krümeln? Dafür kann man fast jede Questbelohnung gebrauchen…und man munkelt, dass es wenige Itemdrops gibt, um das Crafting aufzuwerten: Drops und ich kriegen glänzende Augen.

“Höh, Diplomatie ist doch, wenn ich mein “/spit”-Makro drücke?”
Ja, fast. Diplomatie bei V:SoH ist ein im Spiel integriertes Sammelkartenspiel und gilt als eine der drei Spielsphären, in denen man unabhängig voneinander levelt (Adventuring / Crafting / Diplomatie). Man kann ganz ohne Diplomatie auskommen, jedoch benötigt jede Gilde auch gute Diplomaten, um an bezahlbare Grundstücke für das Gildenhaus oder Zugang zu bestimmten Dungeons zu gelangen. Doch der kleine Tiggo wusste von solch großartigen Dingen noch nicht viel, er hatte nur Spaß an der Dialogform des Kartenspiels: So konnte ich einen lokalen Häuptling davon überzeugen, Unterstützung an die Front zu schicken, indem ich die Diplomatiepartie gegen ihn “gewann”. Jede eingesetzte Karte löst einen Gesprächsbeitrag aus, so dass sich in jeder Diplomatpartie ein seitenlanger Dialog entspinnt, der einem die unglaubliche Tiefe dieser Welt nahebringt, da man viel über Kultur, Motivation und Hintergrund der Person und seiner Rasse erfährt. Für Menschen wie mich, die gerne möglichst viel über die Hintergrundgeschichte erfahren, ein absoluter Traum. Für Menschen, die schon mit dem Lesen von Questtexten oder überhaupt mit dem Lesen und Schreiben Schwierigkeiten haben (Wer sich auch in den öffentlichen Channels aber auch im /g, /raid und /p regelmäßig verbal vergewaltigt fühlt und dem sabbernden Wahnsinn täglich näher rückt durch offen zur Schau gestelltes Analphabetentum, Ignoranz und absolut nie vorhandene Bereitschaft, mal für fünf Kupfer selbst nachzudenken…der weiß, wen und was ich meine.), natürlich ein Albtraum.
“Und so geht es weiter”
Informationen über die Orte “Craftingheim”, “Bughausen”, “crash-to-desktop-city” und “der-Funke-springt-nicht-über-burg” folgen in Kürze. Verpassen Sie also nicht Teil 2 dess atemberaubenden Berichts “Vanguard: Saga of Heroes – Crash im Käfertal”. Darin: Der Auftritt des Orkschamanen Wortak Windfuror, der muskulösesten Näherin aller Zeiten und die Erklärung, warum zwei Goblins den Regenwald abgeholzt haben, um Möbel herzustellen.


Juni 28th, 2007 at 01:52
Eine kurze aber witzige Zeit
Vor allem die Tänze !
November 21st, 2008 at 07:53
Depression Depression Depression aaaaaaaa

HEEEEELP
I hate winter! I want summer!